El diseño UI/UX es el proceso de creación de interfaces de usuario (UI) y mejora de las experiencias de usuario (UX) para productos o servicios digitales. Es una combinación de varias herramientas, estrategias y principios utilizados para crear la interfaz de un producto.
He aquí algunos términos importantes que debe conocer cuando hable de diseño UI/UX:
Accesibilidad
La accesibilidad, o diseño accesible, es un enfoque de diseño que permite a las personas con diversas discapacidades, como cognitivas, físicas, visuales y auditivas, interactuar eficazmente con un producto. Esto puede incluir la utilización de esquemas de color equilibrados, la provisión de controles de teclado alternativos, el empleo de diseños de página especiales, la oferta de versiones personalizadas y el empleo de otras herramientas para mejorar la usabilidad para las personas con discapacidad.
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Interfaz adaptable
Una interfaz adaptativa es un conjunto de diseños web pensados para distintos dispositivos electrónicos. Detecta el tipo de dispositivo que se está utilizando y muestra el diseño adecuado en consecuencia. Esto implica crear versiones optimizadas del mismo sitio web para móviles, ordenadores de sobremesa y tabletas para garantizar una experiencia de usuario adaptada en cada dispositivo.
Mapa de afinidad
Un mapa de afinidades es una técnica empleada para interpretar y organizar las percepciones obtenidas a partir de las actividades de investigación de usuarios. Ayuda a organizar grandes cantidades de datos clasificándolos en grupos específicos basados en temas o conexiones.
API
Las interfaces de programación de aplicaciones son componentes de software que facilitan la comunicación entre varias aplicaciones. Las empresas crean API para facilitar el acceso a la información almacenada en sus servidores.
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Inteligencia Artificial (IA)
La inteligencia artificial (IA) es la simulación de la inteligencia humana en máquinas, lo que les permite pensar y actuar como humanos. Los sistemas de IA incluyen diversos sistemas, como modelos predictivos, procesamiento de audio, conversión de voz a texto y procesamiento del lenguaje natural, entre otros.
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Atrasos
Un backlog es una lista de tareas pendientes, normalmente en el contexto del proceso de desarrollo de un producto.
Migas de pan
Una miga de pan es un sistema de navegación que ayuda a los usuarios a comprender su ubicación dentro de un sitio web o una aplicación mostrando una secuencia de los pasos que han dado para llegar a su posición actual.
Llamada a la acción (CTA)
Un botón CTA es un componente visual o de interfaz que invita al usuario a realizar una acción específica. Los CTA son habituales en aplicaciones y sitios web y suelen consistir en un breve fragmento de texto seguido de un botón.

Método de clasificación de tarjetas
La clasificación de tarjetas es un ejercicio en el que los participantes clasifican un conjunto de tarjetas según su propia interpretación, lo que revela cómo las personas asocian de forma natural los distintos elementos. Este método ayuda a los diseñadores a evaluar la arquitectura de la información de un producto y puede orientar las decisiones relacionadas con la estructura de navegación.
Chatbot
Los chatbots son agentes virtuales impulsados por IA diseñados para interactuar con los usuarios a través de interfaces de chat, permitiéndoles hacer preguntas, recibir respuestas y obtener orientación. Son una popular herramienta de atención al cliente que simula la experiencia de enviar un mensaje de texto a un amigo y, al mismo tiempo, proporciona asistencia e información.
Experiencia del cliente (CX)
La experiencia del cliente (CX) es la percepción holística que tienen los clientes de sus interacciones con una empresa o marca, incluidos todos los puntos de contacto, desde la navegación por el sitio web hasta el servicio de atención al cliente y la entrega del producto o servicio. Va más allá de la experiencia del cliente al considerar aspectos más amplios como la publicidad, la calidad del producto y la atención al cliente.
Mapa del recorrido del cliente
Un mapa del recorrido del cliente (CJM) es una herramienta que las empresas utilizan para comprender los deseos de los clientes. Representa la historia del viaje de un cliente desde el contacto inicial hasta el compromiso y las relaciones a largo plazo. Los CJM pueden centrarse en etapas específicas o proporcionar una visión general de toda la experiencia del usuario. Captan las emociones, motivaciones y preguntas del usuario en cada punto de contacto.
Sprint de diseño
Un sprint de diseño es un enfoque colaborativo para identificar y abordar rápidamente los retos de diseño. Consta de cinco etapas clave: definición del problema, generación de ideas diversas, selección de los conceptos más prometedores, creación de prototipos de soluciones y realización de pruebas y validación.
Sistema de diseño
Un sistema de diseño es un conjunto de elementos, componentes y directrices de la interfaz de usuario que sirven de base para las funciones nuevas y actualizadas de un producto. Garantiza la coherencia, facilita las actualizaciones en todo el producto y reduce el tiempo de desarrollo del software. Es una herramienta esencial para gestionar el diseño a escala y fomentar la colaboración entre diseñadores y desarrolladores front-end.
Pensamiento de diseño
El pensamiento de diseño es un enfoque del desarrollo de productos y servicios que se centra en resolver los problemas de los clientes potenciales. Implica un proceso creativo de generación y aplicación de ideas, con el objetivo principal de pensar de forma innovadora para crear soluciones de diseño valiosas.
Mapa de empatía
Los mapas de empatía son herramientas de colaboración que representan visualmente el comportamiento, las actitudes y las emociones de los usuarios. Constan de cuatro cuadrantes, cada uno de los cuales se centra en lo que los usuarios dicen, piensan, hacen y sienten. En el centro de un mapa de empatía está el usuario. Mediante la recopilación de información a través de la investigación de usuarios, estos cuadrantes se rellenan para obtener información sobre la perspectiva del usuario.
Usuario final
Un usuario final es cualquier persona que utiliza una aplicación o un sitio web. En el contexto de empresa a empresa (B2B), los usuarios finales son los empleados que utilizan el producto.
Seguimiento ocular
El seguimiento ocular se refiere al uso de hardware y software especializados para monitorizar la mirada de un usuario en una interfaz de usuario. Rastrea los puntos focales de la atención visual de un usuario mientras interactúa con un diseño. Al registrar la mirada del usuario y la duración de la atención, los rastreadores oculares generan representaciones visuales que permiten a un diseñador de UX optimizar su diseño.
Fidelidad
La fidelidad es un concepto aplicable tanto a los wireframes como a los prototipos. Los wireframes y prototipos de baja fidelidad se centran en capturar el diseño fundamental y las conexiones de pantalla, mientras que los prototipos y wireframes de alta fidelidad pretenden parecerse mucho a los elementos visuales y funcionales finales.
Figma
Figma es una de las herramientas de diseño UX más utilizadas para el trabajo colaborativo y la creación de wireframes de alta fidelidad, que ofrecen una representación visual completa del diseño y la funcionalidad de un sitio web.
Incluye una práctica herramienta de pizarra en línea llamada FigJam, perfecta para esbozar ideas, crear mapas del recorrido del usuario y colaborar con los miembros del equipo. La función de chat de audio permite conversar en tiempo real.
Aquí tienes otras funciones interesantes:
- Bibliotecas de equipo
- Conversaciones sonoras
- Animaciones y herramientas de dibujo avanzadas
- Importación de bocetos
- Gestión de contenidos
Diseño plano
El diseño plano es un estilo minimalista de diseño de interfaces de usuario que hace hincapié en la simplicidad y utiliza elementos bidimensionales con colores vivos.
Diagrama de flujo
Los diagramas de flujo representan visualmente los pasos secuenciales que puede seguir un usuario para realizar una tarea en un producto.
Botón de acción flotante
Un botón de acción flotante es un elemento de interfaz de usuario situado en la parte superior del diseño de una pantalla, normalmente en la esquina inferior derecha, que permanece fijo en su sitio incluso cuando el usuario se desplaza.
Patrón en forma de F
El patrón en forma de F se refiere al comportamiento de lectura habitual de los usuarios en las páginas web. Consiste en escanear en dos franjas horizontales seguidas de una vertical, formando una F. Este patrón se identificó mediante estudios realizados por el Grupo Nielsen-Norman, en los que se analizaron los movimientos oculares de más de 200 usuarios en diversas páginas web.
Gamificación
La gamificación es la práctica de utilizar elementos y principios de diseño de juegos en contextos no lúdicos para aumentar la participación de los usuarios.
Principios de la Gestalt
Los principios de la Gestalt proceden de la psicología y ayudan a explicar cómo interpretamos la información visual. Por ejemplo, pueden explicarnos cómo afecta el espaciado de los botones de un sitio web a la percepción del usuario. En el diseño de UX, entender estos principios nos ayuda a tomar decisiones basadas en datos para crear mejores experiencias de usuario.
Interfaz gráfica de usuario (GUI)
Una interfaz gráfica de usuario es un sistema visual que permite a los usuarios interactuar con los programas informáticos. Consta de componentes visuales que muestran información y permiten a los usuarios realizar determinadas acciones.
Formato de intercambio de gráficos (GIF)
Graphics Interchange Format (GIF) es un formato de gráficos web heredado que se utiliza principalmente para la animación fotograma a fotograma. Es ampliamente reconocido como gifs, que pueden contener tanto gráficos animados como estáticos.
Rejilla
Las cuadrículas son un sistema básico de diseño que determina la ubicación de los elementos de la interfaz de usuario en una pantalla o página.
Botón Hamburguesa
El botón hamburguesa es un patrón visual formado por tres líneas horizontales (a veces dos o cuatro), que suele utilizarse para indicar la presencia de un menú oculto. Al pulsarlo o hacer clic en él, se muestran las opciones del menú.
Lenguaje de marcado de hipertexto (HTML)
HTML es un estándar de marcado utilizado para codificar páginas web. Ha sufrido varias revisiones, siendo HTML5 la más reciente.
Iconografía
La iconografía consiste en utilizar iconos o símbolos para representar conceptos o acciones en el diseño de la interfaz de usuario. ¿Cuál es su principal objetivo? Mejorar la experiencia del usuario y ayudarle a navegar por el sitio con facilidad. Por ejemplo, un icono de corazón representa una lista de favoritos. Esto permite a los usuarios reconocer y comprender rápidamente las distintas funciones de su sitio web.
Mapa de calor
Los mapas de calor son representaciones visuales que destacan las áreas de un sitio web o producto que reciben mayor atención de los usuarios. Utilizan un espectro de colores que van de cálidos a fríos para indicar la intensidad de la interacción del usuario. Los colores cálidos representan las zonas con más interacción, mientras que los colores fríos indican las zonas con menos interacción.
Diseño centrado en el ser humano
El diseño centrado en el ser humano es un enfoque que sitúa a los usuarios en la vanguardia del proceso de diseño, con el objetivo de resolver los problemas de diseño mediante la comprensión de sus necesidades, puntos débiles, objetivos y comportamiento.
Interacción Persona-Ordenador (HCI)
La Interacción Persona-Ordenador (HCI) es un campo de estudio dedicado al diseño y uso de la tecnología informática. Explora cómo interactuamos con las interfaces y los ordenadores en nuestro actual panorama digital.
Arquitectura de la información (AI)
La arquitectura de la información (AI) se refiere a la organización y estructura de la información dentro de un sitio web o una aplicación, como la estructura, el diseño, la disposición y la navegación. Consiste en diseñar un sistema de navegación lógico e intuitivo que permita a los usuarios encontrar y comprender fácilmente el contenido que buscan.
Diseño de interacción
El diseño de interacción, también conocido como IXD, es la disciplina que se centra en diseñar experiencias digitales interactivas y comprender el modo en que los usuarios interactúan con ellas.
Iteración
La iteración es el proceso continuo de recopilación de valiosos comentarios de los usuarios sobre una solución de diseño, la incorporación de esos comentarios en mejoras específicas y el avance hacia un diseño final.
KPI
Los indicadores clave de rendimiento, o KPI (Key Performance Indicators), son valores medibles que se utilizan para evaluar el rendimiento de un producto o servicio.
Página de aterrizaje
También conocida como página de destino, una página de aterrizaje es una página web a la que llegan los usuarios después de hacer clic en un enlace o anuncio. Suele ser un sitio de una sola página diseñado para incitar a los usuarios a actuar, como hacer clic en un botón o enviar una solicitud, convirtiéndolos finalmente en clientes.
Lean UX
Lean UX es un enfoque colaborativo y centrado en el usuario inspirado en las metodologías ágiles. Hace hincapié en la importancia de los "bucles de aprendizaje" que implican iteraciones continuas de construcción, aprendizaje y medición en lugar de centrarse en una extensa documentación del diseño.
Diseño de materiales
Material Design, también conocido como Material, es un lenguaje de diseño que Google creó para los dispositivos Android.
Microcopia
El microcopy son los pequeños fragmentos de texto que se encuentran en sitios web, aplicaciones y productos. Proporciona instrucciones, responde a las preocupaciones del usuario y ofrece contexto, desempeñando un papel crucial en la experiencia del usuario.
Microinteracciones
Las microinteracciones son esas pequeñas animaciones que aparecen en respuesta a las acciones del usuario y que suelen durar sólo unos segundos. Piensa en cargadores que aparecen hasta que aparece nuevo contenido o símbolos de error que te avisan brevemente de que hay un problema de envío. Estos pequeños detalles suavizan las transiciones y añaden un poco de energía. Además, tranquilizan a los usuarios sobre lo que está ocurriendo.
Producto Mínimo Viable (MVP)
Un MVP, o producto mínimo viable, es la versión básica de un producto que satisface las necesidades iniciales de los primeros clientes. Sirve como punto de partida para recabar opiniones del público objetivo y determinar la viabilidad de un desarrollo posterior.
Enfoque Mobile First
El enfoque mobile-first es una estrategia de diseño que da prioridad a la creación de interfaces específicas para dispositivos móviles antes de adaptarlas a pantallas más grandes.
Maqueta
Las maquetas son representaciones estáticas de un producto que ofrecen una representación visual de su diseño. No son interactivas y sirven para mostrar el aspecto que tendrá el producto final. Las maquetas se utilizan ampliamente en UI/UX para demostrar la estructura, el contenido y la funcionalidad básica de un diseño de una manera eficiente en el tiempo.
Modal
Un modal, también conocido como ventana modal o modal emergente, es un tipo de cuadro de diálogo que aparece dentro de una ventana o aplicación. Suelen utilizarse en sitios web para ofrecer cupones, animar a inscribirse o transmitir información importante, como cortes de servicio.
Navegación
La navegación se refiere a un sistema de enlaces o elementos de interfaz de usuario que ayudan a los usuarios a encontrar la información deseada en un sitio web o una aplicación móvil.
Incorporación
La integración es el proceso de crear una experiencia fácil de usar y acogedora para los nuevos usuarios cuando interactúan con un producto o servicio. Consiste en guiar a los usuarios a través de los pasos iniciales de uso del producto y asegurarse de que se familiarizan con sus funciones.
Persona
Un personaje representa al público objetivo utilizado en marketing y diseño UI/UX. Se crea sintetizando datos de investigación de usuarios para crear un arquetipo de usuario final idealizado. Aunque el personaje en sí puede ser ficticio, la información utilizada para crearlo se basa en datos reales y entrevistas con usuarios.
Píxel
Los píxeles son pequeñas unidades cuadradas que componen las imágenes que se muestran en los dispositivos electrónicos. No son de colores fijos, sino que pueden modificarse para mostrar diversas imágenes y gráficos.
Recogedor
Un selector es un elemento de interfaz de usuario utilizado para seleccionar opciones como fechas, horas o colores.
Prototipo
Un prototipo es una versión simulada o de muestra de un producto que se parece mucho al diseño final. Se crea digital o físicamente para evaluar la funcionalidad, las interacciones con el usuario y la viabilidad del producto antes de su lanzamiento real.
Diseño adaptable
El diseño web responsivo (RWD) garantiza que un sitio web ofrezca una experiencia de visualización óptima en distintas plataformas y dispositivos. Consiste en adaptar el contenido y el diseño del sitio web al tamaño de la pantalla y a las capacidades del dispositivo utilizado. A diferencia del diseño adaptativo, el diseño responsivo utiliza un único diseño que ajusta, reorganiza y redimensiona el contenido para que pueda verse fácilmente en cualquier dispositivo.
Gráficos vectoriales escalables (SVG)
SVG es una aplicación y un lenguaje de imágenes basado en XML. Ofrece una solución para compartir imágenes y animaciones sofisticadas en la web. A diferencia de los formatos gráficos basados en píxeles, como PNG y JPG, los archivos SVG pueden redimensionarse indefinidamente sin perder calidad porque se guardan como datos matemáticos y no como valores de color de píxeles individuales.
Diseño skeuomórfico
El diseño skeuomórfico es un término de diseño de interfaz de usuario que describe el uso de texturas y elementos visuales realistas en el diseño web para imitar objetos del mundo real. Aunque el diseño skeuomórfico puede parecer un poco anticuado ahora, su principal objetivo era ofrecer un escaparate realista de tu producto.
Guión gráfico
El storyboard es una representación visual de la experiencia del usuario con un producto o un espacio problemático. Es una técnica inspirada en el cine y el cómic. A diferencia de las maquetas, los guiones gráficos ilustran el recorrido del usuario y su interacción con el producto, capturando la narrativa y el flujo de la experiencia.
Interruptor o conmutador
También conocido como interruptor de palanca, este elemento de la interfaz de usuario permite al usuario activar o desactivar un ajuste.
Tipografía
Al igual que en el diseño gráfico, la tipografía tiene que ver con el estilo y el aspecto del texto en un diseño. El objetivo de los diseñadores de interfaz de usuario suele ser elegir fuentes agradables a la vista y fáciles de leer para los usuarios.
Pruebas de usabilidad
Las pruebas de usabilidad son un método de investigación utilizado en el diseño UI/UX que consiste en evaluar la facilidad de uso de un producto probándolo con usuarios representativos. Permite a los diseñadores evaluar hasta qué punto el producto cumple las expectativas del usuario, identificar problemas de interfaz y obtener información desde la perspectiva del usuario.
Diseño centrado en el usuario
Un diseño centrado en el usuario, o DCU, es un marco de diseño iterativo que da prioridad al usuario y a sus necesidades en cada decisión. Implica situar al usuario final en el centro del proceso de diseño, considerar su perspectiva y diseñar teniendo en cuenta sus necesidades.
Experiencia de usuario (UX)
La Experiencia de Usuario (UX) es un campo multidisciplinar que estudia el impacto del diseño en la usabilidad y satisfacción de los usuarios con un producto o sistema. Se centra en crear experiencias emocionales positivas y garantizar que el producto sea útil, utilizable y deseable.
Flujo de usuarios
El flujo de usuarios se refiere a la secuencia de pasos que sigue un usuario para alcanzar un objetivo específico en un producto o sistema. Proporciona una representación visual de la interacción del usuario, garantizando una experiencia lógica y fluida durante todo el proceso.
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Diseño de interfaces de usuario
La interfaz de usuario (IU) es la parte visual e interactiva de una aplicación o sitio web con la que los usuarios interactúan directamente mediante un dispositivo de entrada. Incluye el diseño y las características físicas de la interfaz, como la combinación de colores, la ubicación de los botones y la legibilidad del texto, para garantizar una experiencia intuitiva y fácil de usar.
Trayectoria del usuario
Un recorrido del usuario representa o describe la secuencia de pasos que sigue un usuario al interactuar con un producto. Puede representarse en diversos formatos, como diagramas, y es también un concepto clave en el diseño de servicios.
Investigación de usuarios
La investigación de usuarios es un enfoque sistemático para estudiar a los usuarios objetivo, sus necesidades y sus retos. Consiste en observar los comportamientos de los usuarios, analizar sus tareas y recabar sus opiniones para comprender mejor sus motivaciones y preferencias.
Espacio en blanco
El espacio en blanco o negativo se refiere al espacio en blanco de una página. Cuando se utiliza con eficacia, puede realzar el contenido, mejorar la claridad y crear un diseño visualmente atractivo que capte la atención.
Alambre
Un wireframe es una representación visual simplificada de un diseño que esboza el contenido principal y la estructura de una página o pantalla. Sirve como plano o esqueleto del producto final y permite a los diseñadores explorar opciones de diseño y recabar opiniones antes de añadir elementos visuales detallados.